Mga setting ng shading para sa matte na materyales: isang kumpletong gabay sa pagitan ng 2D at 3D

  • Kinokontrol ang diffuse glare at pinapaliit ang specular glare para sa pare-parehong matte finish sa anumang makina.
  • I-multiply ang shadow mask sa mga hindi naiilaw na materyales at gumamit ng matte wrapper para sa malinis na komposisyon.
  • Isaayos ang color mapping, alpha, at PBR (roughness/IOR) para maiwasan ang mga washed-out na anino o halos.
  • Mag-isip sa 3D kapag nagpinta sa 2D: ang liwanag, occlusion, kapaligiran, at mga gilid ay tumutukoy sa makatotohanang "matte".

mga setting ng pagtatabing para sa mga matte na materyales

Kapag pinag-uusapan natin ang tungkol sa mga matte na materyales at kung paano i-shade ang mga ito, papasok tayo sa isang teritoryo kung saan nagtatagpo ang mga 3D engine, renderer, materyal na editor at maging ang 2D artistic workflow. Ang karaniwang layunin ay kontrolin ang liwanag nang hindi nagiging masyadong makintab o mapanimdim ang materyal.pinapanatili ang mga mapaniwalaang anino at malinis na pagbabasa ng volume.

Pinagsasama-sama at inaayos ng artikulong ito, na may praktikal na diskarte, ang mga kaalaman mula sa iba't ibang kapaligiran (Unreal Engine, Blender, V-Ray, Rhino at mga digital na diskarte sa paglalarawan) upang ma-master mo ang pagsasaayos ng pagtatabing sa mga matte na materyales Nang hindi nawawala sa mga panel at parameter. Makakakita ka ng mga pisikal na konsepto, mga trick sa shading, mga partikular na configuration, at karaniwang mga kaso ng problema, palaging may mga makatotohanang solusyon para sa isang modernong daloy ng trabaho.

Mga pangunahing konsepto: kung ano ang "matte" at kung paano ito tumutugon sa liwanag

Ang isang matte na materyal ay itinuturing na may kaunti o walang specular na kalidad; ang pagkatao nito ay nakasalalay sa pagsasabog nito: Ito ay sumisipsip ng bahagi ng spectrum at malawak na sumasalamin sa ibaSa isang visual na antas, ipinapakita nito ang "sariling" kulay ng bagay na may kaunting mga highlight at anino na naglalarawan sa hugis nang walang distractions.

Ang pisikal na batayan na dapat panatilihin ay ang pagkakaiba sa pagitan nagkakalat at specular na pagmuni-muniAng nagkakalat na liwanag ay kumakalat ng liwanag na enerhiya sa maraming direksyon (chalk, papel, plaster), habang ang specular na ilaw ay nakatutok sa repleksyon sa isang lobe kasama ang normal. Sa mga matte na materyales, ang nagkakalat na bahagi ay nangingibabaw, bagaman halos lahat ng mga tunay na materyales ay nagpapanatili ng ilang specular na liwanag.

Para makontrol ang diffuse na bahagi sa mga engine at editor, mayroong mga shading model gaya ng Lambert, Oren-Nayar o Toon na mga variant. Ang Lambert ay ang simpleng klasikal na diskarteNagdagdag si Oren-Nayar ng "microscopic roughness" para sa mas makatotohanang matte; Binibigyang-kahulugan ng Toon ang maliwanag at madilim na mga lugar na may mas marami o hindi gaanong maayos na mga transition, kapaki-pakinabang kung naghahanap ka ng stylization.

Sa specular na bahagi, kung ang layunin ay mapanatili ang isang matte na hitsura, ipinapayong bawasan, palambutin, o i-deactivate ito. Mga modelong Phong, Cook–Torrance, Blinn, WardIso o Toon Pinamamahalaan nila ang laki, tigas at hugis ng ningning; sa mga matte, sila ay mapurol, o naiwan na may mababang tigas at neutral na kulay.

mga parameter ng pagtatabing para sa matte na materyal

Blender: Mga panel at parameter para sa kinokontrol na matte

Isinasentro ng Blender ang mga materyales sa mga shading button na may nakalaang mga sub-tab. Tinutulungan ka ng preview na makita ang huling resulta. Pumili ng primitive, paganahin ang anti-aliasing sa preview kung kinakailangan at tingnan kung paano tumutugon ang kulay kapag binabago ang mga pangunahing slider at tingnan libreng 3D rendering programs.

Sa "Mga Link at Pipeline" lumikha at namamahala ka ng mga materyales: maaari mong gamitin muli, i-duplicate, o "i-unlink" ang mga sanggunian. Ang may bilang na pindutan ay nagpapahiwatig kung gaano karaming mga bagay ang nagbabahagi ng materyal at ang Inalis ni X ang takdang-aralinAwtomatikong pinangalanan ng kotse ang device, at pinipilit ng F ang isang "ghost user" upang hindi matanggal ang materyal kung walang gumagamit nito.

Kasama sa pipeline ang mga pangunahing toggle: Halo (nag-convert ng mga vertice sa halos), ZTransp (transparency na walang ray tracing, mabilis ngunit hindi pisikal), Full OSA (full anti-aliasing), Wire (wire mode), Radio (kasama ito sa radiosity), Only Cast (nagpapa-proyekto lang ng shadow), Traceable (nakikilahok sa ray tracing) at Shadbufps (mga shadow maps). Para sa "malinis" na matte, Tanging Cast at Shadow/TraShadow ang maaaring maging mapagpasyahan sa komposisyon..

Binibigyang-daan ka ng Halos na gayahin ang mga flash na parang lens: kapag na-activate ang Halo, lalabas ang mga pagsasaayos para sa laki, tigas, additives at mga bahagi gaya ng mga linya, singsing o bituin. Ang halos ay hindi karaniwang ginagamit para sa maginoo na matte na materyales.Ngunit ang pag-alam sa mga ito ay pumipigil sa mga sorpresa kung i-activate mo ang mga preset.

Ang tab na Materyal ay naglalaman ng mga mahahalaga: base na kulay, transparency, at pangunahing pag-render. May mga tool para sa pagkopya at pag-paste ng mga katangian sa pagitan ng mga materyales at mga pindutan ng pag-uugali tulad ng Shadeless (walang mga ilaw o anino, flat na kulay). Kung gusto mo ng matte na "nakakatanggap" ng mga anino, dapat i-off ang Shadeless..

Tinukoy ng Blender ang tatlong kulay: Col (diffuse), Spe (specular), at Mir (specular reflection). Maaari mong ayusin ang mga ito gamit ang RGB o HSV; Pinamamahalaan ng Alpha ang opacity. Para sa matte finish, ang tipikal na diskarte ay Mababang o neutral na Spe at puting Mir kung hindi ka naghahanap ng mga reflection, bagama't sa PBR ay i-modulate mo ito sa pamamagitan ng Roughness at Metallic.

Sa diffuse shaders, mabilis at matatag si Lambert; Ang Oren-Nayar ay nagdaragdag ng pagkamagaspang sa Rough; Nag-aalok ang Toon ng mga tinukoy na gilid (Size at Smooth). Sa makatotohanang matte, Karaniwang nag-aalok ang Oren-Nayar ng dagdag na gastos sa mga materyales tulad ng plaster o tela.Sa specular finishes, kinokontrol ng Phong, CookTorr, Blinn, Toon, at WardIso ang hugis at intensity ng ningning; na may matte finish, bawasan o patayin ang specular effect para hindi "masira" ang hitsura.

Iba pang napakakapaki-pakinabang na kontrol: Shadow (makatanggap ng mga anino), TraShadow (mga anino na may transparency), OnlyShadow (nagpapakita lamang ng mga anino, ginto para sa pag-composite) at Emit (naglalabas mula sa nagkakalat na kulay). Ang OnlyShadow ay isang classic para sa pag-overlay ng CG sa isang tunay na background nang hindi nakikita ang geometry.

Sa "Mirror Transp", ang mga reflection ay pinagsama ayon sa ray tracing at transparency: kung i-activate mo ang Ray Mirror o Ray Transp, kinokontrol nito ang reflection index at Alpha. Ang pisikal na transparency ay nagpapahiwatig ng IOR (refractive index): 1.0 para sa walang repraksyon, 1.33 para sa tubig, at ~1.5 para sa salamin. Sa purong matte hindi mo kailangan ng repraksyonNgunit kung gumawa ka ng frosted matte glass, pagkatapos ay magiging interesado ka.

Nililimitahan ng Depth parameter ang ray bounce para sa reflection/transparency: mas mataas, mas mahal. Binabago ng Fresnel at Fac kung gaano tumataas ang epekto sa mga anggulo ng greysing; Pinalabo ng gloss ang mga reflection/transparency, at inaayos ng Mga Sample ang ingay. Kung tinaasan mo ang Gloss sa ibaba 1.0 makakakuha ka ng mas maraming matte na pagmuni-muni, sa halaga ng oras ng pag-render.

Ginagaya ng SSS (Subsurface Scattering) ang liwanag na nagsasala at nagba-bounce sa ibabaw (balat, marmol, gatas). Nangangailangan ito ng tumpak na mga anino; sa mga organic na matte, maaari itong maging susi sa pag-iwas sa "plasticity." I-activate ito kapag naghahanap ka ng malambot na volume na may balat o wax., na may kapaki-pakinabang na mga preset at isaayos ang mga kaliskis nang may pag-iingat.

Tip sa pagmomodelo: Kung gumagawa ka ng salamin o transparent na solid, gumamit ng closed geometry. Ang "walang katapusan" na mga eroplano na ginamit upang gayahin ang mga kristal ay sinisira ang repraksyon at parang salamin ang lahat sa likod nito; para sa isang window, ang isang scaled cube na may kapal ay mas mahusay.

Unreal Engine: "hindi naiilaw" na mga materyales na tumatanggap ng mga anino

Sa UE4/UE5, karaniwan na gumawa ng "matte" na materyal na may lamang Emissive light source na nakakonekta para sa hitsura ng Toon-type o para sa mga bagay na walang direktang liwanag. Dumarating ang hamon kapag gusto mo ang materyal na iyon ay tumatanggap ng mga inaasahang anino nang hindi ina-activate ang Lambert-type diffused lighting na makakasira sa istilo.

Mayroong ilang mga praktikal na diskarte. Ang pinakadirekta ay ang kalkulahin ang isang shadow term at i-multiply ito sa Emissive, na parang ito ay isang "shadow layer sa ibabaw ng kulay." Ito ay nakakamit sa pamamagitan ng pagkuha ng shadow factor na may mga node o texture ng eksena. at modulate ito sa albedo na nakukuha mo mula sa Emissive. Ito ay katulad ng trick na ginamit sa photogrammetry: pagpapatong ng isang nagpapadilim na maskara habang iginagalang ang background.

Kung ang iyong pipeline ay Toon, maaari mong pagsamahin ang mga light threshold sa shadow mask upang mapanatili ang matatalim na gilid. Iwasang mag-inject ng tradisyonal na diffuse light at sa halip, gumagana sa post-shading domain ng mismong materyalpinipilit ang pagpaparami ng mga anino sa Emissive. Sa ilang mga proyekto, ang Light Functions o isang espesyal na shadow pass ay ginagamit upang pakainin ang mga hindi naiilaw na materyales.

Paalala sa pagiging tugma: Ang ilang mga proyekto ay pinananatili sa mga mas lumang bersyon (hal., 4.15) dahil sa mga pagbabago sa node (may mga kaso ng kakaibang pag-uugali sa OneMinus sa 4.17). Kung makakita ka ng mga artifact sa node chainI-validate ang iyong resulta sa bersyon kung saan alam mong gumagana ang pipeline ng Toon at mag-migrate gamit ang A/B testing.

V-Ray: Matte/Shadow na may color mapping at background

Ang klasikong "shadow-catching plane" para sa pag-composite na may background ay nangangailangan ng mahusay na na-adjust na VRayMtlWrapper (o katumbas na matte na materyal); para sa mga detalye ng post-production, tingnan propesyonal na mga anino sa mga renderAng paulit-ulit na problema ay iyon Sa linear color mapping, lahat ay magkasya, ngunit sa exponential mapping grey halos lilitaw.Mawawala ang eroplano o tinted ang background kapag i-on/i-off mo ang mga opsyon tulad ng Affect background.

Mga praktikal na tip para sa paggawa ng matte na gumagana nang may exponential: Gamitin ang VRayMtlWrapper na may Matte na naka-enable, "Shadows" on, at "Affect alpha" kung gusto mong mabuhay ang mga shadow sa alpha channel. Isaalang-alang ang "Affect background" lamang kung talagang gusto mo ito ang background ay tumatanggap ng anino attenuationKung naghahanap ka ng hindi nababagabag na background, huwag paganahin ito at kunin ang anino sa pamamagitan ng alpha o ng isang elemento ng shadow render.

Pinipilit ng exponential mapping ang dynamic range at itinataas ang anino na "foot," kaya ang milky grey. Upang mabawasan ito, subukan ang "Huwag makaapekto sa mga kulay (pagbagay lamang)" Sa Color Mapping, ayusin ang antas ng anino ng wrapper at i-calibrate ang pangkalahatang exposure. Kung ang shot ay nag-iiwan ng gray na cast, tingnan kung ang base material nito ay hindi nagdaragdag ng kulay (itakda ito sa neutral) at ayusin ang "Receive GI/Generate GI" ayon sa iyong intensyon upang ang shot ay hindi makontamina o ma-overexpose ang imahe.

Kung aayusin mo ang mga parameter ng eroplano sa System at makikita mo ang parehong sintomas, karaniwan itong senyales ng conflict sa pagitan ng color mapping at ng matte wrapper. Hatiin at lupigin: huwag paganahin ang GI, suriin ang shadow pass, patunayan ang alphaAng isang matatag na ruta ay ang paghiwalayin ang mga pass: kagandahan nang walang shot at mga anino sa isang hiwalay na elemento, pagkatapos ay mag-compose sa post-production.

Rhino: matte na materyales, PBR at mga texture mula sa panel

Sa Rhino, kinokontrol ng panel ng Materials ang kulay, finish, transparency, texture, at relief kung ano ang ginagawa ng built-in na engine. Maaaring itago ang content (mga materyales, kapaligiran, at texture) gamit ang mga plugin o script at pinamamahalaan din sa... Mga aklatan na maaari mong i-drag sa pagitan ng mga session.

Binibigyang-daan ka ng panel toolbar na lumikha ng mga bagong materyales: mula sa isang umiiral na, isang halo, isang custom na materyal, isang double-sided na materyal, isang emission material, isang hiyas, isang baso, isang metal, isang pintura, isang PBR, isang imahe, isang plaster, isang plastic, o mula sa uri ng browser. Mayroong function ng paghahanap ayon sa pangalan, mga tala at mga tag, isang menu ng mga tool, at tulong. Ang mga thumbnail ay nagpapakita ng mga tagapagpahiwatig (ginamit sa pagpili, ginagamit sa labas ng pagpili, kakulangan ng panlabas na imahe, atbp.).

Mga karaniwang pagkilos sa mga thumbnail: menu ng konteksto na may kanang pag-click, i-drag upang muling ayusin, kopyahin gamit ang Ctrl, reference gamit ang Alt, i-double click upang i-edit ang lumulutang. Ang bawat entry ay may nae-edit na pangalan. at mga pagpipilian ayon sa uri.

Material Mixture: Naglalaman ng dalawang submaterial na pinagsama ng isang Mixture Quantity. Maaari mong idagdag/alisin, i-activate/i-deactivate ang bawat submaterial at Galugarin ang folder para sa mga bagong uriIto ay kapaki-pakinabang para sa makinis na paglipat sa pagitan ng mga layer (hal., pintura + pulbos).

Custom na Materyal (default na puti, matte, walang reflectivity o transparency): diffuse na kulay, glossy finish (mula matte hanggang glossy), reflectivity, transparency at IOR kapag may transparency. May kasamang karaniwang IOR table (walang laman 1.0, hangin 1.00029, yelo ~1.309, tubig 1.33, salamin ~1.52–1.8, emerald 1.57, ruby/sapphire 1.77, brilyante 2.417).

Texture: kulay, transparency, relief/normal, at kapaligiran. Mga sinusuportahang format: walang transparency (JPEG/JFIF, BMP) at may transparency (DDS, HDR/HDRi, EXR, PNG, TIF/TIFF, TGA). Maaari mong i-on/i-off ang texture at isaayos ang halaga nito na may direktang pagpasok o pag-drag.

Sa relief/normal mode, ang mga texture ay nagdaragdag ng detalye nang hindi binabago ang mesh. Sa environment mode, gumamit ng spherical projection na mga larawan (angle map o light probe) para sa mga mapagkakatiwalaang reflection; iba pang mga projection distort. Sa advanced: pag-iilaw sa sarili (nakakalat na may mga anino at pagtatabing), Fresnel reflectivity, alpha transparency (bitmap), reflection polishing, transparent clarity, at emission color.

Double-sided: nagbibigay-daan sa pagtatalaga ng iba't ibang mga materyales sa harap at likod na mga mukha ng mga bagay na walang kapal (mga ibabaw, manipis na meshes). Napakapraktikal sa mga sheet, manipis na tela, o poster.

Emisyon: materyal na nagko-convert ng bagay sa isang pinagmumulan ng liwanag (kulay na may listahan ng Kelvin at intensity). Kapaki-pakinabang para sa mga screen o neon lights na may mahusay na kontrol.

Diamante: pagpili ng mga bato na may mga preset; "Glass": kulay, kalinawan at IOR; "Metal": kulay, polish at ilang limitadong relief texture; "Paint": nagkakalat ng kulay at ningning (na nag-aayos ng Fresnel at polish). Cast Ito ay matte, non-reflective, textureless, at color configurable. Nagbibigay-daan ang "plastic" para sa kulay, reflectivity, polish, transparency, clarity, at simpleng relief.

PBR: isinasama ang mga pisikal na pamamaraan sa isang materyal. Base color, roughness (mula sa sharp to diffuse), opacity, at mga opsyon sa detalye para paganahin/disable ang mga shader. Maaari kang magdagdag ng mga texture ng PBR at i-map ang mga ito sa bawat uka; Kinokontrol ng pagkamagaspang ang kinis ng materyal (tandaan na baligtarin ang mga mapa kung kinakailangan ito ng resulta). Mayroon ding refractive index, refractive roughness, alpha (visibility), at illumination multiplier.

Material "Larawan": pangalan, bitmap na imahe (grayscale na opsyon), suriin, alisin ang texture, transparency (gumamit ng alpha o color mask). Ang Rhino ay hindi gumagamit ng transparency sa JPEG/PCX/BMPPumili ng mga format na may alpha channel para sa malinis na pag-crop.

Pamamahala at mga utos: i-save/ibahagi sa mga aklatan; mga pagpipilian sa command-line upang ipakita ang panel, magdagdag, magtanggal, palitan ang pangalan, baguhin, duplicate, i-load/i-save mula sa file at italaga sa mga bagay o layer (recursively din sa mga bloke). May mga advanced na opsyon para sa paglutas ng mga salungatan sa pangalan sa pagitan ng mga na-paste/na-import na modelo.

2D Illustration: Paano "mag-isip ng matematika" sa iyong pagtatabing

Sa digital na pagpipinta, ang mga materyal na matte ay binubuo ng mga layer at blending mode na ginagaya ang pisikal: diffuse dominant, specular muted, at mga anino na naglalarawan sa hugis na walang ningningAng isang tipikal na daloy ng trabaho ay nagsisimula sa line art, mga base na kulay sa isang layer, at isang neutral na gray na background (ito ay nagpapahinga sa mga mata at tumutulong sa pagsusuri ng kulay). Sumangguni sa a gabay sa pagguhit ng mga linya at hugis.

Upang maglagay ng mga anino, mag-isip sa 3D kahit na magpinta ka sa 2D: tukuyin pinagmumulan ng liwanag bago mag-shadingGumawa ng mga miniature sa pamamagitan ng pag-eksperimento sa: overhead na ilaw (sa labas sa tanghali), frontal lighting (neutral at undramatic), side lighting (kalahating mukha sa anino), paitaas na ilaw (erierie atmosphere), backlighting (epic), diagonal/angled lighting (natural at versatile).

Ang mga layer ng anino ay karaniwang nakatakda sa Multiply at pinuputol sa mga pangunahing kulay. Gamit ang isang naka-texture na brush, maaari kang lumikha ng matatalim na gilid at pagkatapos ay pinuhin ang mga ito gamit ang isang malambot na airbrush. nag-iiba sa katigasan depende sa distansya at laki ng pinagmulan. Nila-lock ang mga transparent na pixel upang kulayan ang anino nang hindi nawawala ang maskara.

Kulay ng anino: higit pa sa payak na panuntunang "mainit na liwanag, malamig na anino", isipin ang relatibong paghahambing: Kung ang liwanag ay mainit-init, ang anino ay magiging mas malamig kaysa sa mga lugar na iluminado.At vice versa. Para sa isang dilaw na araw, ang isang desaturated neutral na asul sa lilim ay gumagana nang mahusay.

Maglagay ng mga anino: Bilang karagdagan sa pagdidilim ng mga volume, magdagdag ng mga inaasahang anino sa pagitan ng mga elemento (buhok sa mukha, ulo sa balikat). Maaari kang lumikha ng anino ng katawan sa pamamagitan ng pagdoble at pag-flatte sa line art at base, pag-lock ng transparency, pagpuno ng neutral at paglalapat ng Gaussian; voila, isang mabilis na maskara na magbebenta ng kontak sa lupa o sa kapaligiran.

Ambient light at occlusion: pinupuno ng kapaligiran ang mga anino ng kulay (kalangitan, mga dingding, mga kalapit na bagay). Sa pagsasagawa, maaari kang magdagdag ng layer sa itaas ng mga anino na may mababang opacity sa normal na mode at ipinta ang "sky blue," o gawin ito sa parehong Multiply layer na may maasul na kulay at airbrush. Ang mga nakakulong na lugar ay hindi tumatanggap ng sikat ng araw o hangin sa paligid at sila ang magiging pinakamadilim (closed folds, gaps under overlaps).

Pagkalat sa ilalim ng balat at bahagyang pagdurugo: Sa malakas na liwanag, ang mga gilid ng anino ay maaaring maging puspos sa pamamagitan ng pagpasok at pagsala ng liwanag (mapula-pula ang balat, pinong tela). Kulayan ang mga "dugo" na ito gamit ang isang hard brush para sa mga gilid at isang malambot na brush para sa malawak na highlight. ngunit ireserba ang mga ito sa mga lugar na may direktang liwanag upang maiwasan ang paghuhugas ng kabuuang kaibahan.

Direktang pag-iilaw: Kung matindi ang pinagmumulan ng liwanag, gumamit ng layer ng mga ilaw sa Screen mode para sa malambot na liwanag o Glow Dodge para sa malalakas na pagsabog. Karaniwan akong nagrereserba ng mga dagdag na highlight para sa mga mata o spotlight accent. pinapanatili ang natitirang matte upang maiwasan ang pagkawala ng pagkakaugnay-ugnay ng materyal.

Mga panghuling pagpindot: kontrolin ang lalim sa pamamagitan ng desaturating at paglambot sa malalayong lugar, at pinuhin ang focal point nang mas detalyado sa mga lugar na may ilaw. Maaari mong kulayan ang line art sa mga lugar na puno ng sikat ng araw palambutin ang tabasMagpasya sa matigas o malambot na mga gilid depende sa materyal: ang mga makapal na jacket ay nangangailangan ng mas kaunting matalim na anino kaysa, halimbawa, ang matalim na gilid ng isang inaasahang anino sa isang baba.

Cross-cutting pinakamahusay na kasanayan para sa pare-parehong kapareha

– Panatilihing mababa o patayin ang specular lighting maliban kung kailangan ito ng materyal; kung may liwanag, hayaan mo malawak at mababang intensity (Mataas na pagkamagaspang sa PBR). – Suriin ang alpha at shadow pass kapag bumubuo; ang paghihiwalay ng kagandahan at mga anino ay nagbibigay ng kontrol sa operasyon. – I-prioritize ang mga multiplied shadow mascaras sa “unlit” flows.

– Sa agresibo (exponential) na pagmamapa ng kulay, patunayan ang itim na antas at isaalang-alang ang mga opsyon gaya ng "Huwag makaapekto sa mga kulay". Ang compression ng hanay ay maaaring maghugas ng mga anino– Sa PBR, sukatin nang mabuti ang pagkamagaspang: ang maliliit na pagbabago ay makabuluhang binabago ang "matte" na pagbabasa. – Iwasan ang ZTransp para sa pisikal na repraksyon; gamitin lamang ito kung ang bilis ay mas mahalaga kaysa sa katumpakan.

– Sa mga eksena sa SSS, sukatin ang radius ng scattering; ang isang overexposed na SSS ay maaaring lumabas na "waxed." – Kung kailangan mo ng "mga anino lamang," umasa sa OnlyShadow/Only Cast at matte wrapper. – Sa Toon, buuin ang light threshold at shadow mask para mapanatili ang istilo nang hindi ino-on si Lambert.

Ang paglalakbay na ito ay nagbibigay sa iyo ng kumpletong toolbox: mula sa diffuse reflection models at shadow controls sa Blender, hanggang sa hindi naiilaw na materyales na may mga anino sa Unreal, matte wrapper sa V-Ray na hindi nasisira ang background kahit na may exponential, hanggang sa pamamahala ng materyal at PBR sa Rhino at volumetric na pag-iisip sa 2D. Kapag na-master mo kung paano at saan i-multiply ang anino, anong mga parameter ang magpapasara sa specular effect, at kung paano binabago ng color mapping ang itimAng matte na materyal ay nagiging predictable at eleganteng sa anumang pipeline.

Isang 3d octahedron
Kaugnay na artikulo:
Libreng 3D rendering, tuklasin ang pinakamahusay na mga programa at mapagkukunan